Τεχνολογία

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν

Metaverse: Άνθρωποι χωρίς σώμα συνδεδεμένοι σε ένα ψηφιακό πολυσύμπαν

Πηγή Φωτογραφίας: pexels.com

Οι ειδικοί θεωρούν ότι το metaverse θα μετασχηματίσει την εκπαίδευση, την υγειονομική περίθαλψη, τη βιομηχανία και ότι θα μας εκθέσει σε νέους κινδύνους

Ο όρος metaverse δεν είναι καινούριος. Το 1992, ο συγγραφέας βιβλίων επιστημονικής φαντασίας Νιλ Στίβενσον,κυκλοφόρησε ένα μυθιστόρημα με τίτλο Snow Crash στο οποίο αναφέρεται για πρώτη φορά ο όρος metaverse. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, πρόκειται για ένα παράλληλο, ψηφιακό σύμπαν στο οποίο μπαίνουν οι χρήστες για να βιώσουν εικονικές εμπειρίες.

Ο όρος metaverse είναι ένας συνδυασμός της ελληνικής λέξης «μετά» με την αγγλική λέξη «universe» (σύμπαν). Στα ελληνικά θα μπορούσε λοιπόν να αποδοθεί ως μετασύμπαν.

Τι είναι το metaverse

Το metaverse είναι, θεωρητικά, ένα σύμπαν εικονικών τρισδιάστατων συνδεδεμένων κόσμων όπου δισεκατομμύρια άνθρωποι ζουν, εργάζονται, ψωνίζουν, μαθαίνουν και αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους – και όλα αυτά από την άνεση του καναπέ τους στον φυσικό κόσμο.

Πρόκειται για έναν διασυνδεδεμένο κόσμο διευρυμένης πραγματικότητας στον οποίο θα περιηγούμαστε απρόσκοπτα χρησιμοποιώντας συσκευές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας. Οι ειδικοί θεωρούν ότι θα μετασχηματίσει την εκπαίδευση, την υγειονομική περίθαλψη και τη βιομηχανία- και θα μας εκθέσει σε νέους κινδύνους. Το metaverse είναι κατά μια έννοια η επόμενη φάση εξέλιξης του Διαδικτύου.

Μεγάλες εταιρείες τεχνολογίας όπως η Meta, η Microsoft και η Apple ποντάρουν στο metaverse επενδύοντας εκατοντάδες δισεκατομμύρια δολάρια. Τον περασμένο μήνα, η Apple παρουσίασε ένα νέο, πολυαναμενόμενο AR headset, το Apple Vision Pro, το οποίο «συνδυάζει απρόσκοπτα τον πραγματικό και τον εικονικό κόσμο».

«Το metaverse είναι μια συγχώνευση της εικονικής, της επαυξημένης και της φυσικής πραγματικότητας, όπου μπορούμε να εμπλακούμε στον ψηφιακό κόσμο όπως και στον φυσικό», λέει ο Περ Όλα Κρίστενσον, καθηγητής Μηχανικής Διαδραστικών Συστημάτων του πανεπιστημίου του Κέιμπριτζ. «Όλα αυτά είναι παραδείγματα επέκτασης της πραγματικότητας του κόσμου μας».

Σήμερα, οι εταιρείες χρησιμοποιούν τον όρο metaverse για να αναφερθούν σε πολλούς διαφορετικούς τύπους από βελτιωμένα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Αυτά κυμαίνονται από διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια όπως το Fortnite μέχρι νεοσύστατους εικονικούς χώρους εργασίας όπως το Mesh της Microsoft ή τα Horizon Workrooms της Meta, μέχρι εικονικά καμαρίνια και εικονικά χειρουργεία. Αντί για έναν ενιαίο κοινόχρηστο εικονικό χώρο, η τρέχουσα εκδοχή του metaverse διαμορφώνεται ως ένα πολυσύμπαν: ένα πλήθος metaverses με περιορισμένη διαλειτουργικότητα, καθώς οι εταιρείες διεκδικούν τη θέση τους στην αναδυόμενη αυτή αγορά.

Ο συνδυασμός άκριτου ενθουσιασμού για το metaverse και βαθιάς αβεβαιότητας για το πώς θα εξελιχθεί, έχει προκαλέσει αντιδράσεις. Ορισμένοι δεν είναι σίγουροι ότι το metaverse θα είναι τελικά πολύ διαφορετικό από τις ψηφιακές εμπειρίες που έχουμε σήμερα ή αν οι άνθρωποι θα θέλουν να περνούν ώρες την ημέρα σε έναν ψηφιακό χώρο. Άλλοι ωστόσο, υποστηρίζουν ότι ενώ υπάρχουν ακόμη θεμελιώδη τεχνικά εμπόδια, το metaverse θα γίνει σύντομα πραγματικότητα.

Ωστόσο, αν το metaverse έχει μέλλον, η Disney και η Epic Games, δημιουργός της γνωστής πλατφόρμας metaverse Fortnite, το παιχνίδι πολλαπλών παικτών που έγινε παγκόσμιο φαινόμενο από την κυκλοφορία του το 2017, πιστεύουν ότι αυτό αφορά την ψυχαγωγία και όχι την εργασία. Έτσι, την προηγούμενη εβδομάδα, η Disney ανακοίνωσε ότι θα επενδύσει 1,5 δισεκατομμύρια δολάρια για ένα «μερίδιο μετοχικού κεφαλαίου» στην Epic Games.

Οι δύο εταιρείες θα συνεργαστούν «σε ένα ολοκαίνουργιο σύμπαν παιχνιδιών και ψυχαγωγίας που θα επεκτείνει περαιτέρω την εμβέλεια των αγαπημένων ιστοριών και εμπειριών της Disney». Αυτή η στρατηγική συνεργασία έχει ως στόχο την ανάπτυξη ενός νέου metaverse που θα ενσωματώνει το τεράστιο φάσμα πνευματικών ιδιοκτησιών της Disney όπως η Pixar, η Marvel, το Star Wars και το Avatar, μεταξύ άλλων. Η Disney και η Epic Games γνωρίζουν ότι η ψυχαγωγία και όχι η εργασία είναι αυτό που μπορεί να προσελκύσει τους χρήστες. Η Epic Games το απέδειξε αυτό, παράγοντας εικονικές συναυλίες για καλλιτέχνες όπως ο Travis Scott και η Ariana Grande, τις οποίες παρακολούθησαν δεκάδες εκατομμύρια χρήστες.

Οι ειδικοί τονίζουν ότι υπάρχει επείγουσα ανάγκη για νόμους που αναγνωρίζουν και ποινικοποιούν μη σωματικές αλλά ψυχολογικά επιβλαβείς μορφές κακοποίησης σε εικονικούς χώρους. Η βρετανική αστυνομία διερευνά επί του παρόντος έναν εικονικό βιασμό στο metaverse που αφορά ένα νεαρό κορίτσι κάτω των 16 ετών. Το κορίτσι φέρεται να έπαιζε ένα παιχνίδι στο metaverse, όταν το άβαταρ της δέχθηκε επίθεση από ενήλικους άντρες. Το ερώτημα για το αν ο εικονικός βιασμός είναι «πραγματικός βιασμός» χρονολογείται τουλάχιστον από το 1993, όταν η εφημερίδα Village Voice δημοσίευσε ένα άρθρο για έναν βιασμό που συνέβη στον κυβερνοχώρο. Το άρθρο ανέφερε πώς οι άνθρωποι των οποίων τα άβαταρ δέχθηκαν σεξουαλική επίθεση σε μια εικονική κοινότητα ένιωθαν συναισθήματα παρόμοια με εκείνα των θυμάτων βιασμού.

«Υπάρχουν συναισθηματικές και ψυχολογικές επιπτώσεις στο θύμα που είναι πιο μακροπρόθεσμες από τις όποιες σωματικές βλάβες», σύμφωνα με ανώτερο αστυνομικό αξιωματικό που γνωρίζει την υπόθεση και ο οποίος μίλησε στη Daily Mail. Επιπλέον, η καθηλωτική ποιότητα της εμπειρίας του metaverse καθιστά ακόμη πιο δύσκολο, ειδικά για ένα παιδί, να διακρίνει τι είναι πραγματικό και τι φανταστικό.

Το Horizon Worlds της Meta φέρεται να έχει γίνει ο τόπος αρκετών σεξουαλικών επιθέσεων. Το 2022, η ψυχοθεραπεύτρια Νίνα Τζέιν Πατέλ, η οποία μελετά το metaverse, έγραψε για τον «σουρεαλιστικό εφιάλτη» του ομαδικού βιασμού που βίωσε το άβαταρ της στο Horizon Venues (τώρα Horizon Worlds). «Σε αντίθεση με τον φυσικό κόσμο, υπάρχει έλλειψη σαφών και εφαρμόσιμων κανόνων στο metaverse», δήλωσε η Πατέλ στον Guardian.

Αυτά τα περιστατικά και άλλα που έχουν καταγραφεί εγείρουν σοβαρές ανησυχίες σχετικά με την ασφάλεια των χρηστών αλλά και την αποτελεσματικότητα των προστατευτικών μέτρων. Αν δεν υπάρξουν αυστηρότερα μέτρα, οι σεξουαλικές επιθέσεις στο metaverse, τόσο κατά των παιδιών όσο και κατά των ενηλίκων, θα γίνουν όλο και πιο συχνές.Σε αυτή τη νέα πραγματικότητα, το ισχύον νομικό πλαίσιο μπορεί να πρέπει να τροποποιηθεί. Η ισχύουσα νομοθεσία, η οποία θεωρεί πρωτίστως τη σωματική επαφή ως προϋπόθεση για τη σεξουαλική επίθεση, μπορεί να είναι ανεπαρκής για την αντιμετώπιση εγκλημάτων σε εικονικά περιβάλλοντα. Η ενσωμάτωση των φορετών συσκευών (wearables), των τηλεχειριζόμενων σεξουαλικών παιχνιδιών και των απτικών στολών στα εικονικά περιβάλλοντα θα θολώσει περαιτέρω τα όρια μεταξύ εικονικών και φυσικών αλληλεπιδράσεων. Αυτές οι συσκευές μπορούν να προσομοιώσουν σωματικές αισθήσεις, θολώνοντας περαιτέρω τη γραμμή μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού. Αυτή η σύγκλιση ψηφιακών και φυσικών αισθήσεων περιπλέκει τα ήδη θολά νερά της εικονικής νομιμότητας και ηθικής. Επιπλέον, οι συσκευές που θα χρησιμοποιούμε για να αλληλεπιδρούμε στην εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα θα μοιράζονται τις προσωπικές μας πληροφορίες, όπως εκφράσεις προσώπου, χειρονομίες, κινήσεις του σώματος, καρδιακούς παλμούς.

«Τα ακουστικά εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας συλλέγουν εκτεταμένα βιομετρικά δεδομένα και δεδομένα κίνησης για να δημιουργήσουν πειστικές, διαδραστικές προσομοιώσεις και εικονικά περιβάλλοντα», εξηγεί σε συνέντευξή της στον ιστότοπο του Πανεπιστημίου του Κέιμπριτζ, η Σάνον Πίρσον, ερευνήτρια ψηφιακών απειλών στο Minderoo Centre for Technology & Democracy στο ίδιο πανεπιστήμιο, ενώ στο παρελθόν έχει συνεργαστεί με τη Microsoft και τη Meta. Πιστεύει ότι υπάρχει επείγουσα ανάγκη να τεθούν ερωτήματα σχετικά με την προστασία της ιδιωτικής ζωής.

«Οι υπεύθυνοι χάραξης πολιτικής δεν θα πρέπει να υποθέσουν ότι η βιομηχανία Big Tech θα υιοθετήσει εθελοντικά αξιόπιστα πρότυπα που δίνουν προτεραιότητα στην ασφάλεια και την ιδιωτικότητα των χρηστών. Είναι ζωτικής σημασίας οι ρυθμιστικές αρχές να το αντιμετωπίσουν τώρα, αντί να περιμένουν αυτές οι βλάβες να επηρεάσουν μαζικά τους χρήστες».

Το EΡΤNews.gr, μίλησε με τον κλινικό ψυχολόγο και συντονιστή έρευνας ψυχολογίας και τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Thomas More στο Βέλγιο, Tom Van Daele.

Ο Daele ασχολείται με το πώς η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για πρόληψη, αυτοβοήθεια, συμπλήρωση και μερικές φορές αντικατάσταση της θεραπείας στον χώρο της ψυχικής υγείας.

Διαβάστε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο

ΚΑΤΕΒΑΣΤΕ ΤΟ APP ΤΟΥ PAGENEWS PAGENEWS.gr - App Store PAGENEWS.gr - Google Play

Το σχόλιο σας

Loading Comments